segunda-feira, 27 de maio de 2013

INTERVENÇÃO: RESULTADO FINAL

   
    
                              

INTERVENÇÃO: PROCESSO DE PRODUÇÃO

A intenção do grupo era criar um ambiente de imersão para os visitantes, associado às sensações que a água transmite. Para isso, foram criados dois momentos (que destacam o isolamento existente no local, mas que promovem um diálogo pela presença de elementos coesivos). Na parte do banco, foram instaladas torneiras que emitem sons referentes à água (gotas, chuva, correnteza) quando “abertas”; já a bica foi coberta por uma estrutura de origamis, instalada no pergolado, que se iluminava diferentemente (com luzes do azul para o verde) quando a água contida na “cuia” era tocada.

        
          
    

domingo, 21 de abril de 2013

OBJETO INTERATIVO



O objeto consistia em uma esfera que se iluminava quando os arames que saíam dela eram tocados. A ideia era que quanto mais pessoas utilizassem o objeto, mais facilmente as luzes de diversas cores acenderiam, promovendo uma interação compartilhada.

sexta-feira, 19 de abril de 2013

CROQUIS EM CATAS ALTAS

Croquis feitos na primeira viagem a Catas Altas:

   
 (Croquis das casas da cidade)

   
 (Croquis de um alpendre e do local escolhido para intervenção - a fonte)

   
 (Croquis feitos no interior da igreja principal da cidade)

   
 (Croquis livres feitos para treinamento)


quinta-feira, 11 de abril de 2013

INHOTIM: ASSASSINATO DOS CORVOS

A obra "The Murder of Crows" (Assassinato dos Corvos), de Janet Cardiff & George Bures Miller foi escolhida por meu grupo para ser visitada. Trata-se de um ambiente sonoro que proporciona a imersão dos visitantes em uma narrativa emitida por caixas de som dispostas por todo o galpão. Apesar de ser uma história narrada, a obra provoca sensações diversas a cada pessoa, por ser descontínua (a narrativa se trata de um sonho), possuir diversos sons (composições musicais, barulhos, vozes) e pelo fato de não haver elementos visuais, de forma que os elementos são criados na imaginação de cada pessoa que visita a obra. A disposição das caixas de som contribuem para a construção do ambiente, pois os sons adquirem uma realidade incrível e tridimensional. 

   

quarta-feira, 10 de abril de 2013

RAIN ROOM & SITYMETER



Sitymeter, um projeto das alunas Sara Krugman e Kenneth Aleksander Robersten do Copenhagen Institute of Interaction Design, questiona e estimula a apropriação dos espaços públicos. Para elas, um espaço público bem sucedido, ao mesmo tempo que atende às necessidades imediatas das pessoas (como no caso da Ponte Norrbrogade, a necessidade de atravessar o rio), estimula as pessoas a nele agirem, o que se relaciona com o conceito de polivalência de Hertzberger. Assim, foram instaladas seis câmeras ao longo da 

ponte, que identificam as pessoas que por ali passam. Quando alguém permanece na ponte por mais de 60 segundos, uma unidade é acrescida em um contador de pessoas que se apropriam dos espaço, estimulando os transeuntes a agirem no espaço e se sentirem parte dele.




Rain Room, uma instalação da Random International, consiste em uma sala, cujo teto jorra água em feixes exatamente verticais, simulando a chuva. Graças a sensores colocados em toda a obra, é possível sentir-se na chuva sem se molhar, pois à medida que adentra-se na instalação, os jatos d'água cessam ao redor do visitante

terça-feira, 26 de março de 2013

quinta-feira, 21 de março de 2013

ESTRATÉGIAS DE APROPRIAÇÃO DO ESPAÇO

David Belle, criador do parkour

PARKOUR: O parkour é uma atividade que consiste no deslocamento mais rápido e eficiente de um ponto a outro. Seu objetivo é desafiar os obstáculos presentes no espaço, o que exige certas manobras físicas, como escaladas e saltos. Para o criador do esporte, David Belle, "parkour é liberdade", pois nele o instinto humano é liberado, superando os empecilhos físicos que o espaço urbano possui.

FLANEUR: O flaneur foi originado em Paris, no século XIX. É associado ao lazer, vadiagem e exploração do espaço urbano. Nessa atividade, o indivíduo passa a observar os mínimos detalhes do espaço ao qual percorre, previamente considerados despercebidos para qualquer pessoa. O flaneur influenciou na arquitetura e no planejamento urbano (o arquiteto Jon Jerde projetou alguns dos seus edíficos considerando o princípio da atividade); além da fotografia (Susan Sontag definiu a câmera fotográfica como ferramenta principal do flaneur). 

DERIVA: A (teoria da) deriva foi originada por Guy Debort, integrante do movimento situacionista (final da década de 1960). Consiste no percorrimento do espaço urbano segundo as reações psíquicas que ele provoca na pessoa. Dessa forma, o indivíduo seria levado a reinterpretação do trajeto com base na experiência vivida, produzindo um "mapa mental", que geraria um espaço formado por agentes construtores. O meio urbano não seria um potencializador da exploração causada pelo sistema capitalista, mas sim um libertador do mesmo.

FLASH MOB: flash mobs são aglomerações instantâneas em determinado local. Tem como papel básico testar o poder de mobilização dos meios, como redes sociais, email, telefone, etc. Apesar de não ter necessariamente um papel político, o flash mob pode ser utilizado com este fim.

domingo, 17 de março de 2013

CROQUIS MUSEU DA PAMPULHA

No dia 14 de março, quinta-feira, fizemos uma visita ao Museu de Arte da Pampulha, projetado por Oscar Niemeyer. Exercitei meu "olhar" para reparar os detalhes do planejamento do museu, que proporcionaram melhor aproveitamento e admiração pelos frequentadores do cassino na época em que o local tinha essa funcionalidade. Isso foi possível graças à disposição dos espaços, escadas e caminhos, além dos materiais e formas utilizados na construção, cuidadosamente planejados para que o lugar se tornasse um marco para (parte da) sociedade belo-horizontina.

Como atividade, realizamos croquis de diversas perspectivas do museu em tempos definidos e cada vez mais curtos (cinco minutos, três minutos, um minuto e dez segundos):




Foi desafiador produzir os croquis em tempos tão curtos, mas proveitoso para exercitar o traço ágil e as noções básicas de estrutura do desenho.

quarta-feira, 13 de março de 2013

CROQUI EA

Na segunda aula, saímos pela escola de arquitetura para produzir um croqui de algum lugar após aprender algumas noções de pontos de fuga. Escolhi o salão de entrada da escola:

MARIA E ABSTRAÇÃO

O primeiro trabalho consiste na reunião de um retrato e um desenho de um colega no photoshop, de forma a produzir uma imagem abstrata da pessoa. Minha estratégia foi realçar o olhar expressivo da Maria por meio de um desenho do olho/sobrancelha com "ornamentos". Utilizei vários recursos oferecidos pelo photoshop, incluindo recorte da imagem, mudança de cor e luminosidade, ferramentas de desenho (para fazer a parte colorida) e as "blending options" das layers para provocar a transparência do desenho ao sobrepor a foto. O resultado inicial encontra-se a seguir:

 

Após algumas críticas de colegas, refiz a imagem. Basicamente, diminuí o tamanho do olho desenhado, o que fez grande diferença. Também modifiquei as cores e luminosidade da imagem: